Programación
Orientada a Objeto
Hay un cierto desacuerdo sobre exactamente qué
características de un método de programación o lenguaje le definen como
“orientado a objetos”, pero hay un consenso general en que las características
siguientes son las más importantes (para más información, seguir los enlaces
respectivos):
Abstracción: Cada
objeto en el sistema sirve como modelo de un “agente” abstracto que puede
realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y “comunicarse” con otros
objetos en el sistema sin revelar cómose implementan estas
características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser
abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para
ampliar una abstracción.
Encapsulamiento:
Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a
una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar
la cohesión de
los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el
principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Principio de ocultación: Cada objeto está
aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone
una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar
con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un
objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente
los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto
asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de
maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones
inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a
los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de
abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de
objetos.
Polimorfismo:
comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el
mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento
correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las
referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes
tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el
comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto
ocurre en “tiempo de ejecución”, esta última característica se
llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes
proporcionan medios más estáticos (en “tiempo de compilación”) de polimorfismo,
tales como las plantillas y lasobrecarga de operadores de C++.
Herencia: las clases no
están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de
clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas
las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el
polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y
creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden
compartir (y extender) su comportamiento sin tener que reimplementar su comportamiento.
Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y
estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento
común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que
hay herencia múltiple; esta característica no está soportada por algunos
lenguajes (como Java).
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